Sandbox van videospellen en het potentiële educatieve gebruik ervan
Videogames zandbak als de bekende Minecraft niet alleen zijn ze een waar fenomeen in de wereld van youtubers: ze hebben ook een belangrijk educatief potentieel.
In dit artikel zullen we het brede scala van pedagogische mogelijkheden die aanwezig zijn verkennen.
De precedenten: games in echte omgevingen
bewijs dat het spel deel van de menselijke beschaving zijn vroegste oorsprong en in alle culturen en samenlevingen (Gértrudix Latin en Gértrudix Barrio, 2013) is, die een element van interactiviteit tussen jongeren en volwassenen, waardoor zij ze zijn opgeleid en hebben geleerd.
Door de eeuwen heen, het spel is aan het veranderen net zoals alle verschillende culturen en samenlevingen dit hebben gedaan, aanpassing aan de materiële en culturele kenmerken van deze en het aannemen van zeer heterogene soorten en typen onder hen.
Om een illustratief voorbeeld te geven, een paar decennia geleden, werden veel van de ouderen opgevoed in een landelijke omgeving waarin de spelen met grasdieren waren, zoals koeien of schapen, omdat ze in veel gevallen praktisch geen van elk object waarmee een deel van gemeenschappelijke voorwerpen, dieren en verbeeldingskracht kan worden gespeeld. Door de jaren heen en de komst van industrialisatie en massaproductie gingen jonge mensen van het spelen met gemeenschappelijke voorwerpen naar het spelen met poppen en speelgoed, die later kleine elektronische elementen introduceerden die geluiden of kleine bewegingen produceerden.
Op dit moment, dankzij de sterke ontwikkeling van nieuwe informatie- en communicatietechnologieën (hierna ICT genoemd), zijn de methoden en hulpmiddelen van het spel geëvolueerd om zich aan te passen aan dit nieuwe tijdperk, net zoals ze hebben gedaan tijdens de overgang van de voorgaande eeuwen. Dit betekent dat de mens evolueert en alle elementen eromheen ook; Daarom moeten we begrijpen dat jonge mensen in dit nieuwe tijdperk gewend zijn aan co-existentie en groei met behulp van ICT.
De komst van het pedagogische videogame
Een elementair spelelement voor jonge mensen van vandaag zijn videogames. Zoals het in de traditionele gamemodi gebeurde, kunnen we ze ook opleiden met deze nieuwe tool (die steeds vaker wordt gevolgd en gebruikt), naast het promoten van de autonome leer van zeer gevarieerde inhoud en soms, van aanzienlijke complexiteit.
Het videospel van het type sandbox
Binnen het brede scala van videogamesoorten, die allemaal verschillende manieren van leren kunnen bieden en cognitieve vaardigheden kunnen verbeteren, is er een genre dat zich onderscheidt door de ontelbare mogelijkheden die geboden kunnen worden: videogames sandbox-type.
Dit genre van videogames staat erom bekend zijn spelers een open wereld te bieden met geweldige mogelijkheden voor het modificeren en creëren van de omgeving, evenals het volgen van een niet-lineair argument, waarbij de doelen vaak door de speler zelf worden gesteld, waardoor hij zijn creativiteit, aanmoediging van zelfvertelling en de constructie van verhalen en ervaringen. Als deze cocktail wordt toegevoegd aan het sociale gedeelte dat gewoonlijk omvat, dit soort videogames wordt een geweldig hulpmiddel om het leren te stimuleren, creativiteit en, natuurlijk, plezier.
De grenzen worden door jezelf gesteld
Onder dit nieuwe perspectief geeft dit ons een videogamegame waarbij de grenzen worden bepaald door de verbeelding van de gebruiker, nieuwe mogelijke toepassingen hiervan doen zich voor in onderwijs en onderwijs zowel buiten als binnen de klaslokalen, waardoor experimenten worden veroorzaakt door gemeenschappen van opvoeders die een videogame van het sandboxgenre, de zogenaamde Minecraft, in scholen gebruiken om de voordelen te demonstreren en te genereren die met het gebruik van deze toepassingen zijn gegenereerd.
Een goed voorbeeld van het gebruik van Minecraft in de klas is dat van Sarah Kaviar, die in 2013 een conferentie organiseerde op het Progressive Education Network, waar ze een project liet zien dat ze met haar studenten in het vak Geesteswetenschappen doet. Hierin werd dit spel gebruikt om plaatsen van aanbidding in de wereld na te maken en vervolgens een aantal spellen te maken waarin ze hun kennis van die plaatsen demonstreren; het geven van zeer bevredigende resultaten in termen van het leren van studenten.
De impact van deze sandbox-videogame is zo groot dat er een uitgebreide community is, zowel in Spanje als in het buitenland is toegewijd aan het bestuderen en implementeren van Minecraft in de klas om de betrokkenheid van studenten bij het leren van bepaalde inhoud en bij het bevorderen van creativiteit en autonoom leren te bevorderen.
Educatie en entertainment gaan hand in hand
Na de studie van het gebruik van videospellen voor deze doeleinden, is de term geboren edutainment (Gértrudix wijk en Gértrudix Barrio, 2013), vrucht van de unie van het woord "onderwijs" (onderwijs) en "entertainment" (entertainment), waarop er meerdere studies zijn geweest dat goede resultaten verkregen met het educatief gebruik van hebben aangetoond digitale immersieve omgevingen, dat wil zeggen, sandbox-achtige videogames, die in de woorden van Sorathia en Servidio (2012): "een plaats bieden voor de empirische toepassing van constructivistische theorie".
De resultaten van deze onderzoeken omvatten de kwaliteit van het leerproces, omdat het mogelijk maakt studenten om verschillende perspectieven van de verschijnselen op te doen en te ervaren meerdere situaties waarin deze vaardigheden te verwerven gemakkelijk overdraagbaar zijn naar het echte leven (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp en O'Driscoll, 2010). Deze onderwijstoepassingen zijn mogelijk dankzij de niet-lineariteit van dit genre van videogames, wat het de leraar of trainer gemakkelijker maakt om de doelstellingen van het spel te personaliseren en vorm te geven om een leerzame en leuke ervaring te produceren aan de studenten.
Voorbij de klaslokalen
Ondanks de mogelijke toepassingen die docenten in veel delen van de wereld kunnen en zullen maken, zijn de educatieve toepassingen van videospellen van het zandbaktype, zoals Minecraft, niet uitsluitend voorbehouden aan de klasomgeving onder toezicht van een volwassene. In feite, het eenvoudige en schijnbaar speelse gebruik van deze videospellen heeft een sterk educatief potentieel bij jonge mensen, omdat in de meeste gevallen de inhoud van deze spellen en de geboden mogelijkheden meestal erg van toepassing zijn op het echte leven, zodat wat op het eerste gezicht een eenvoudig spel lijkt, een verrassend leerzame ervaring kan worden.
Bovendien, zowel direct als indirect, De speler wordt gedwongen gebruik te maken van de verbeeldingskracht en daarom zijn creativiteit te trainen, wat een element van de hoogste prioriteit zou moeten zijn in de leerplicht.
Een ander groot voordeel dat het gebruik van videospellen sandbox genre betreft is dat de overgrote meerderheid van hen vaak gepaard met een grote gemeenschap van online spelers die, te bevorderen door middel van complexe codes van gedrag, prosociale activiteit en het gevoel van inclusie wat ze ook zijn de socio-economische verschillen van de spelers; op een manier dat ze uiteindelijk de moeite waard zijn: "simulators van de goede burger", die een extra waarde toevoegen aan de educatieve ervaring als gevolg van het gebruik ervan.
Bibliografische referenties:
- Aldrich, C. (2009). Online leren met games, simulaties en virtuele werelden: strategieën voor online instructie. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Intensieve interfaces voor betrokkenheid en leren". Science, Deel 323, pp. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. en Gértrudix Barrio, F. (2013). Leer door te spelen. Open meeslepende werelden als leerruimtes voor jongeren. Journal of youth studies, 101, pp. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Leren in 3D: een nieuwe dimensie toevoegen aan leren van ondernemingen en samenwerking. S.L. : Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). Minecraft gebruiken in de klas. Progressive Education Network National Conference: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Leren en ervaring: onderwijzen van tastbare interactie en Edutainment". Proceia - Social and Behavioral Sciences, vol. 64, pp. 265-274.