Maken videogames ons gewelddadig?
Jarenlang hebben de media het gerucht aangewakkerd dat videogames met gewelddadige thema's een zeer belangrijke risicofactor vormen bij de ontwikkeling van gedrag van dezelfde aard bij jonge mensen..
Zelfs voor een tijdje werd gesuggereerd dat RPG's zeer gevaarlijke tools waren, omdat hun spelers het personage dat ze speelden feitelijk konden geloven.
Videogames: maken ze ons gewelddadiger of agressiever??
Terug in het voorjaar van 2000, een 16-jarige meisje op brute wijze vermoord zijn ouders en zijn zus negen jaar met een katana en na zijn acties, werd genoemd als "De moordenaar van de katana". Ondanks de ernst van de misdaad, die hij deed enorm media was het feit dat, na verloop van tijd, de media beweerde dat de moordenaar van zijn daden had gepleegd omdat hij sterk werd beïnvloed door Squall, hoofdpersoon van Final Fantasy VIII spel, het waardoor veel mensen videogames en role-playing games stigmatiseerden.
Dit artikel gaat niet in op hoe de media informatie verstoren of op de reactantie van de samenleving in het licht van de technologische verandering die videogames hebben gebracht. De tekst concentreert zich op ontdek de waarheid achter de binomiale geweld-videogames om van sociale vooroordelen af te komen en de ware samenhang te tonen.
De realiteit van de gevolgen van gewelddadige videogames
De realiteit van de zaak op dit moment is onzeker vanwege het gebrek aan studies hierover. Het bewijsmateriaal ondersteunt echter vooral dat videospellen niet schuldig zijn aan het produceren van gewelddadig gedrag bij hun spelers, behalve datgene wat een gewelddadige film of een misdaadroman kan produceren.
De waarheid is dat door de jaren heen, het aantal videogames met gewelddadige inhoud is toegenomen, evenals de expliciteit en het realisme van hen. Maar het is zelfs meer waar dat het niveau van geweld onder jongeren aanzienlijk is teruggebracht, op zijn beurt (C. J. Ferguson, 2010). Ondanks dit argument, dat voor velen zeer verhelderend over de realiteit van de betrokkenheid van video games op geweld onder jongeren zou zijn, zijn er auteurs die ernaar streven om het tegendeel te bewijzen, zoals in het geval van Anderson (2004), waarin een overzicht van gepubliceerde Verschillende artikelen waarin hij concludeerde dat naarmate meer studies worden uitgevoerd met betrekking tot geweld en videogames, de relatie tussen hen duidelijker is.
Studies voor alle smaken
Aan de andere kant, andere studies uitgevoerd door de onderzoeksgemeenschap te zeggen dat de relatie tussen videospelletjes en geweld is sterk overdreven niveau van alledag, zoals Tear en Nielsen (2003), die drie experimenten proberen te bewijzen dat videospellen uitgevoerd ze verminderden prosociaal gedrag of, met andere woorden, de uitvoering van sociaal geaccepteerde acties, het verkrijgen van resultaten die hun hypothese ontkenden. Een ander voorbeeld van een vergelijkbare studie werd uitgevoerd door Parker et al. (2013) die probeerden hun hypothese aan te tonen dat videogames en televisie sterke voorspellers waren van gedragsproblemen en waar zij ontdekten dat dit niet het geval is in het geval van videogames.
Zoals we zien, Er is een sterke polariteit in termen van geweld door videogames.. Deze polarisatie is gebouwd op basis van de divergentie van de resultaten die worden getoond door de verschillende studies die zijn uitgevoerd over de geweld-videogame relatie, die voor een groot deel kan worden verklaard door de beperkingen die dergelijke studies lijden en die we hieronder zullen becommentariëren..
Oorzaken van polariteit in de studie van de geweld-videogame relatie
De belangrijkste fout die resulteert in studies die verantwoordelijk zijn voor het beoordelen van de relatie tussen video games met gewelddadige inhoud en geweld getoond door de jeugd, heeft, meestal, de grote moeilijkheid om dit onderzoek te objectiveren (CJ Ferguson zijn, 2010).
Het meten van het niveau van geweld is geen gemakkelijke taak en in feite correleren veel gestandaardiseerde geweldmetingen, op het moment van de waarheid, niet op een positieve manier met echt agressief gedrag, wat in veel gevallen een deel van de resultaten genereert verkregen zijn niet honderd procent waar. Daarnaast, lHelaas zijn videogames momenteel niet een studieobject dat grote massa's onderzoekers interesseert, zodat een groot deel van deze studies gedetailleerde studies zijn met weinig middelen en daarom slechts een klein deel ervan gepubliceerd kan worden in tijdschriften of op grote schaal verspreide media. Hieraan moet worden toegevoegd dat over het algemeen de effecten van derde variabelen zoals geslacht, genetica, sociale context, enz. Gewoonlijk niet in aanmerking worden genomen..
Echter, de meest schadelijke en ernstige van deze beperkingen, is het zeker de schijnbare inspanning van vele auteurs om de resultaten te verergeren, overdrijven of het weglaten van die tegenstrijdig zijn, om zo te zien hun studie gepubliceerd en het doen van een slechte dienst aan de gemeenschap van onderzoekers en de ontwikkeling van videogames.
Psycogaming's visie op de zaak
Onze visie op de relatie tussen geweld en videogames is duidelijk. Onze training en onze ervaring laten ons zien dat deze relatie niet significant correleert, een factor van lage impact zijn en altijd rekening houden met de som van andere factoren die veel ernstiger zijn, zoals het sociaal-culturele niveau of de aanwezigheid van familiaal geweld.
Bovendien geloven wij sterk dankzij onderzoek zoals dat van Barlett et al. (2009) of de reeds aangehaalde Ferguson (2010) en de ervaring dat videospellen proberen om krachtige leermiddelen die in staat zijn om op de juiste wijze wordt gebruikt, te verbeteren en cognitieve vaardigheden zoals creativiteit, aandacht, concentratie en ruimtevaartprestaties, onder anderen. Daarnaast uiteraard ze proberen zeer doeltreffende instrumenten van entertainment en een alternatieve methode voor het lezen en denken jonge mensen die vandaag de dag, zijn diep geworteld technologie.
Bibliografische referenties:
- Anderson, C.A. (2004). Een update over de effecten van het spelen van gewelddadige computerspellen. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Barlett, P.C .; Klinkers, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Het effect van gewelddadige en niet-gewelddadige computerspellen op cognitieve prestaties. Computers in menselijk gedrag. Deel 25, 96-102.
- Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels of Resident Evil? Kunnen gewelddadige videogames een Force for Good zijn? Herziening van de algemene psychologie. APA. Deel 14 (2), 68-81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Verkrijgen televisie- en elektronische spellen de psychosociale aanpassing van kinderen? Longitudinaal onderzoek met behulp van de UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol 98, 341-348.
- Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Niet aantonen dat het spelen van gewelddadige videogames prosociaal gedrag vermindert. PLOS ONE. Deel 8 (7), 1-7.