Videogames stimuleren het leren en de creativiteit
Tijdens de evolutie van de mens veranderden ze de methoden van leren die ze gebruikt hebben, evenals de hulpmiddelen die gebruikt zijn om dit doel te bereiken.
Deze methodieken en hulpmiddelen zijn in hetzelfde tempo geëvolueerd als menselijke wezens, gaande van zeer archaïsche en twijfelachtige eigenschappen tot betrokkenheid bij technologie en modernisme, met de daaruit voortvloeiende complexiteit.
Leren en zijn evolutie met de opkomst van nieuwe technologieën
We zouden kunnen zeggen dat tot voor kort de enige lesmethode voor kinderen in de vruchtbare leeftijd en in groepen van oudere leeftijd de managementmethodologie was die op conventionele scholen wordt gegeven die iedereen kent. Tegelijkertijd, voor meerdere jaren, het begint een veel minder direct en vrijer type onderwijs te normaliseren en te regelen op basis van de behoeften en voorkeuren van elk kind, waarin de ervaring de boventoon voert.
Dit soort onderwijs heeft zowel verdedigers als tegenstanders. De laatstgenoemden beweren dat dit soort onderwijs niet serieus of productief is, omdat het niet zoveel belang wordt gehecht aan puur academisch en boekhouden, ondanks alle wetenschappelijk onderzoek dat deze nieuwe methodologie ondersteunt..
Het feit dat de mensheid altijd dat nieuwe heeft gevreesd, is geen mysterie. Dit fenomeen van afkeer van het nieuwe of weerstand tegen verandering, in dit geval het leren met nieuwe technologieën, produceert lange tijd sterke debatten totdat het nieuwe paradigma uiteindelijk wordt aanvaard, een spoor achterlatend van gepolariseerd onderzoek en een gevoel van vanzelfsprekendheid voor het nieuwe paradigma. Het is gewoon een cultuurverandering die vroeg of laat zal plaatsvinden.
Nieuwe hulpmiddelen om les te geven en te leren: videogames
Op dit moment wordt er een krachtig debat gevoerd met betrekking tot een nieuw paradigma dat beetje bij beetje wordt gecreëerd en vastgelegd: de normalisering van het gebruik van nieuwe technologieën van zeer jonge leeftijd. Dit paradigma bestrijkt het hele fenomeen dat zich voordoet in relatie tot de hoge 'technologie' die de maatschappij in de meest ontwikkelde landen ervaart.
Net als in het geval dat we eerder al opmerkten over de nieuwe methodieken van leren op schoolleeftijd, vindt nu een soortgelijke situatie plaats, maar deze keer in relatie tot de instrumenten die worden gebruikt om les te geven of te leren. In dit geval we hebben het over het gebruik van videogames als hulpmiddelen om het leren uit te voeren of te verbeteren en dat het op dit moment een steeds breder debat aangaat binnen de discipline van de psychologie.
Technologieën die zijn blijven bestaan
Voordat we enige daad van veroordeling uitvoeren tegen het gebruik van videospellen als een middel om te leren, moeten we de context waarin we ons bevinden in de meest ontwikkelde landen serieus nemen en het evolutionaire proces dat is gevolgd, analyseren. de mensheid, aangezien elektronische apparaten (zoals analoog deden in hun tijd) deel uitmaken van het dagelijks leven van de nieuwe generaties die de bijnaam "digital natives" dragen.
Deze zelfde generaties groeien vanaf bijna het eerste moment omringd door smartphones, tablets, consoles en eindeloze elektronische apparaten die de basis leggen voor hun groei in het informatietijdperk. Dus dan, het zou bijna absurd kunnen zijn om de andere kant op te kijken en een natuurlijk evolutionair proces te ontkennen, het in diskrediet brengen van vormen en manieren van leren die veel dichter bij jongeren in de huidige maatschappij kunnen liggen en het verdedigen van andere methodologieën en hulpmiddelen die hun werk al jaren goed hebben gedaan, maar die in de loop van de jaren mogelijk verouderd raken doordat ze zich niet geïdentificeerd voelen met zij zijn de onderwerpen aan wie zij toegewijd zijn.
Videogames zijn uitstekende verbeteraars van creativiteit
Voor ons als een bedrijf dat gespecialiseerd is in de psychologische analyse van videogames en het gebruik ervan, zowel therapeutisch als educatief, is een van de gebieden van leren waaraan we meer waarde hechten, dat van creativiteit, omdat het een gebied is dat het mogelijk maakt om de autonoom leren.
Videogames zoals de beroemde Minecraft worden krachtige hulpmiddelen om de creativiteit sindsdien aan te moedigen sta de speler toe om een wereld binnen te gaan waar hij architecturale werken met een hoge complexiteit kan creëren op hetzelfde moment dat ze een avontuur beleven waarin ze moeten overleven van de hordes vijanden en voedsel verzamelen.
Het meedoen aan de constructie met het avontuur wordt voor de speler een manier om elementaire bouw- en architectuurnormen te leren, en hem in staat te stellen al zijn creativiteit los te laten, die zal worden verbeterd en opgepoetst terwijl hij meer uren doorbrengt het spelen van het videospel. We zouden dat zelfs kunnen zeggen Minecraft is een 3D-creatie-instrument onder een gamified benadering en toegewijd aan mensen zonder programmeerkennis of 3D-modellering; dus het is een interessante en nuttige manier om deze mogelijkheden dichter bij de jongste te brengen en te leren door te leren en te experimenteren op een meer speelse manier.
"Serious Games": videospellen gemaakt om les te geven
Andere voorbeelden van videogames met geweldige trainingskracht zijn de "Serious Games", die expliciet zijn ontwikkeld om een educatieve ervaring te bieden waarin allerlei dingen kunnen worden geleerd op basis van hun onderwerp en die tools worden gemaakt met de duidelijke bedoeling van Bevorder autonoom leren op een leuke manier en aangepast aan de jeugd van het huidige tijdperk.
Deze en nog veel meer zijn enkele van de videogames die momenteel in sommige klassen in de wereld worden gebruikt om academische inhoud te geven en die de student ook motiveren om ze op een innovatieve en leuke manier te leren.. De samenleving ontwikkelt en daarmee technologie, en verandering, onvermijdelijk, vereist aanpassing en brengt nieuwe vormen van leren met zich mee, naast vele andere dingen..