De waarheid achter de clichés en mythes over videogames
De videogames en de tijd die wordt geïnvesteerd in het spelen ervan is een onderwerp van grote zorg voor de ouders van kinderen en adolescenten tegenwoordig.
Er is een reële toename in het gebruik van videogames, zowel in Spanje als in de rest van de wereld, wat een krachtige stressfactor oplevert bij ouders (en volwassenen in het algemeen) vanwege de stigmatisering van de samenleving in de richting van dit type vrijetijdsaanbod.
Aanbevolen artikel: "Maken videogames ons gewelddadig?"
Bovendien, met de opkomst van de videogame-sector en de grote populariteit die de tak van elektronische sporten of "e-Sports" verkrijgt, worden de kritieken van deze sector strenger en in sommige gevallen radicaler.. Dit veroorzaakt een sterk alarm bij ouders die bezorgd zijn over de liefde van hun kinderen, waardoor ze meer aandacht zullen schenken aan die informatie die goed past bij hun vooroordelen, het resultaat van angst voor mogelijke schade aan hun nageslacht.
Videogames en verslaving
De belangrijkste alarmfactor van deze ouders is mogelijk de verslavingsfactor. Meestal brengen fans van videogames meestal veel vrije tijd met hen door, wat een sterk gevoel van afkeuring bij de ouders genereert, naast dat ze vaak beschuldigd worden als verslaafd aan videogames.
Het is waar dat videospellen een verslaving kunnen zijn, maar op dezelfde manier, de hobby van het cultiveren van het lichaam in de sportschool kan bijvoorbeeld ook zijn. De waarheid is dat de mens de macht heeft om verslaafd te zijn aan vele soorten hobby's en hier is het keerpunt onderwijs, de manier waarop ze de wens om te spelen reguleren.
Meer weten: "Acht belangrijke psychologische aspecten van videogames"
Gegevens en analyse
Om licht te werpen op het gebied van video games en proberen om angsten af te weren, willen we de resultaten van een interessante studie uitgevoerd door ontplofte, Masferrer en Aguirre uitgevoerd citeren in 2001, waar ze een grondig onderzoek met 321 patiënten tussen de leeftijd uitgevoerd 13 en 33. in deze studie vergeleken we persoonlijkheidskenmerken, gedragingen in het dagelijks leven en een aantal cognitieve variabelen tussen de twee monsters, waarvan er één had een continue, regelmatige en overvloedige gebruik van video games, terwijl de een ander monster toonde volledige afwezigheid in gebruik van videospellen.
Ondanks het feit dat de argumenten op grote schaal gebruikt voor het afkeuren van het gebruik van video games, de resultaten van deze studie toonde duidelijk aan dat voortzetting en regelmatig gebruik van videospellen brengt geen significante verandering in vergelijking met degenen die geen gebruik maken op gebieden zoals schoolse aanpassing, academische prestaties, aanpassing aan het klimaat en het gezin, de consumptie van giftige stoffen, fysieke problemen zoals obesitas of hoofdpijn, psychologische achtergrond van kinderen of sociale activiteiten.
Ook in klinische variabelen zoals persoonlijkheidspatronen, agressie, assertiviteit of klinische symptomen en syndromen, er waren ook geen significante verschillen ten opzichte van de niet-spelersgroep (Exploded, Masferrer & Aguirre, 2001).
De voordelen van het spelen van gameconsoles
Videogames zijn niet alleen de schurken die ons soms de media verkopen, maar ook cognitieve voordelen bieden
Zoals we in een van de vele voorbeelden hebben gezien, toont empirisch bewijs dat het voortdurende en gebruikelijke gebruik van videogames geen echte bedreiging vormt voor jongeren..
Behalve dat ze geen alarmerende conclusies trekken, laten onderzoek in gezondheid en videogames zien dat dit een krachtige moderne tool is die voordelen kan opleveren in aspecten zoals cognitie, emoties, motivatie en sociaal gedrag..
In 2014, Granic, Lobel en Rutger maakte een grote herziening van de APA (American Psychologist Association) op de bestaande literatuur verwijst naar studies die de voordelen van video games op jongeren, met name in de hierboven genoemde gebieden. Aangezien een analyse van elk van de gebieden ze buiten het bestek van dit artikel, we zullen slechts enkele voordelen van elke naam noemen, en deze analyses achterlaten voor latere publicaties.
1. Cognitie
In termen van cognitie, de voordelen zijn zeer breed omdat ze een breed scala aan cognitieve vaardigheden bevorderen. In dit gebied hebben thematische videogames een speciale relevantie schutter omdat ze een hoge mate van aandacht en concentratie vereisen, waardoor de ruimtelijke resolutie in visuele verwerking, de rotatie van mentale vermogens en aandacht aanzienlijk wordt verbeterd (Green & Babelier, 2012).
2. Motivatie
Op het gebied van motivatie spelen videogames een belangrijke rol, aangezien een groot aantal hiervan, ze handhaven een zeer precieze aanpassing in termen van "effort-reward" die het mogelijk maakt jongeren in staat zijn om hun vaardigheden te ontwikkelen door middel van inspanning en beloond worden eerlijk en aansprekende manier, waardoor het genereren van gedrag ten gunste van een kneedbaar en boostable intelligentie en niet zo stabiel en vooraf gedefinieerde intelligence (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck 2007 ).
3. Emotiebeheer
Wat de emotionele voordelen betreft, zijn er studies die dat suggereren enkele van de meest intens positieve emotionele ervaringen worden geassocieerd met de context van videogames (McGonigal, 2011) en gezien het grote belang van het dagelijks ervaren van positieve emoties, zijn de voordelen van deze premisse erg belangrijk.
4. Samenwerking
Tot slot, als gevolg van de sterke sociale component video games van vandaag, die beloningsgedragingen samenwerking, ondersteuning en bijstand, aanzienlijke verbeteringen zijn duidelijk gedrag en prosociaal vaardigheden spelers (Ewoldsen et al., 2012).
Videogames zijn geen vijanden, maar bondgenoten
De conclusie van al deze besprekingen over videogames gewijd aan vaders en moeders zou de aanvaarding door hen moeten zijn van videogames als een krachtige bondgenoot in het onderwijs en de groei van hun kinderen, ze combineren met de discipline en de verantwoordelijkheid die we van hen vragen, maar dat onze promotie van ons afhankelijk is.
Op deze manier konden we de voordelen zien die videogames kunnen genereren of op zijn minst waarschuwen dat al die theorieën die hen beschuldigen ongegrond zijn en het gevolg zijn van verkeerde informatie. Video games zijn niet de schuld van de problemen die verband houden met de jeugd.
Bibliografische referenties:
- Blackwell, L.S., Trzesniewski, K.H., & Dweck, C.S. (2007). Impliciete theorieën van intelligentie voorspellen prestaties in de transitie van adolescenten: een longitudinale studie en een interventie. Child Development, 78, 246-263.
- Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Lange-termijn effecten van het gebruik van videospellen. Aantekeningen van psychologie. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
- Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Het effect van gewelddadige videospellen die coöperatief of concurrerend werken op volgend coöperatief gedrag. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken, 15, 277-280.
- Granic, I., Lobel, A., & Engels, R.C. M. E. E. (2014). De voordelen van het spelen van videospellen. The American Psychologist, 69 (1), 66-78.
- Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Videogames voor leren, aandachtscontrole en actie. Current Biology, 22, 197-206.
- McGonigal, J. (2011). De realiteit is gebroken: waarom games beter worden en hoe kunnen ze de wereld veranderen. New York, NY: Penguin Press.