Psychotherapie door middel van videogames is het effectief?
De videogame is een sector in constante ontwikkeling en met bijna oneindige toekomstige mogelijkheden. Terwijl in het begin videogames bestond uit eenvoudige codes die zeer eenvoudige commando's uitvoerden, is op dit moment het niveau van recreatie van de werkelijkheid indrukwekkend en blijft het zich desondanks in hoog tempo ontwikkelen.
Als we deze factor toevoegen aan de commercialisering en de steeds massievere ontwikkeling van Virtual Reality-producten, hebben we een echt interessante cocktail om te beginnen met produceren Videospellen die uitsluitend zijn gewijd aan een therapeutische praktijk of, tenminste, om de bestaande middelen te gebruiken om sommige soorten therapie uit te voeren onder supervisie van een naar behoren opgeleide professional in het veld.
Het therapeutisch potentieel van het videogame
In een vorig artikel hadden we het over het educatieve gebruik dat een genre van videogames zou kunnen hebben, met geweldige projectie, genaamd sandbox. Dit geslacht heeft vooral grote kwaliteiten die kunnen worden gebruikt, ook als een hulpmiddel voor het uitvoeren van therapieën van verschillende typen, zoals cognitieve revalidatiebehandelingen..
Het belangrijkste element dat dit genre van videogames bezit, is de vrijheid van actie in een wereld die in het algemeen de echte wereld simuleert. Dit element wordt verbeterd als we ook sociale spelfunctionaliteiten toevoegen die, alleen al ter bevordering van de sociale relatie, al een therapeutisch element aannemen, zoals we in een vorig artikel zagen waarin we de therapeutische mogelijkheden analyseerden van Pokémon Go.
De kracht van virtuele werelden in videogames
De menselijke geest is in staat om verbluffende prestaties te leveren, en tussen al deze, de mogelijkheid om emotionele en intellectuele verbindingen met virtuele werelden te leggen, opent de mogelijkheid om een groot aantal therapeutische praktijken uit te voeren die niet mogelijk zouden zijn als de video game-industrie niet op het punt waar het is.
Het vermogen van empathie dat we bezitten als mensen, stelt ons in om de virtuele werelden die videogames bieden op een zeer hoog niveau te betreden, vooral als we de nieuwe technieken van Virtual Reality toevoegen die de onderdompeling van de speler in het spel aanzienlijk verbeteren, waardoor het gevoel ontstaat in hem zijn is geweldig. Dit opent een nieuwe manier van mogelijkheden om psychotherapie uit te voeren, waardoor de gebruiker een wereld kan binnengaan waarin we de gewenste parameters vaststellen, zodat hun ervaring verrijkend en therapeutisch is volgens de contexten.
Als voorbeeld hiervan worden er meer en meer experimenten uitgevoerd met dit thema, en de resultaten in de overgrote meerderheid van de studies laten een groot potentieel zien van videogames in de methodologie van de therapie.
Enkele voorbeelden van videogames met therapeutisch potentieel
Een goed voorbeeld van dit soort studies is die van Llorens et al. (2015), waarin ze groepstherapie uitvoerden op basis van videospellen bij personen die leden aan een soort traumatisch hersenletsel. Zes maanden lang, één uur per week, voerde deze groep een soort therapie uit, ontworpen door de auteurs, en uit de resultaten bleek dat het een zeer effectieve en motiverende ervaring was, omdat ze hebben het zelfbewustzijn aanzienlijk verbeterd, sociale vaardigheden en hun gedrag, rekening houdend met het feit dat het om patiënten met traumatisch hersenletsel ging.
Een andere interessante studie wordt uitgevoerd door Fernandez-Aranda et al. (2015) waarin videogames werden getest als een hulpmiddel voor het uitvoeren van cognitieve gedragstherapie bij patiënten met boulimia nervosa. In deze studie werd bewezen hoe cognitieve gedragstherapie, samen met de zogenaamde serious games, van grote hulp zou kunnen zijn bij de emotionele deregulering van patiënten. Gebruikmakend van beide, merkten zij op dat patiënten met boulimia nervosa minder verlating en grotere remissie van symptomen hadden, zowel gedeeltelijk als totaal, in vergelijking met de controlegroep die alleen cognitieve gedragstherapie uitvoerde zonder de ondersteuning van het videospel.
Aan de andere kant, onderzoeken zoals die van Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) of Smethhurst (2015), laten ons zien dat videogames kunnen worden gebruikt door therapeuten om het inzicht van patiënten te vergroten en meer diepgaande informatie over hun persoon te krijgen, vooral in videogames overlevingsverschrikking, first person shooters en rollenspellen, omdat ze zich bezighouden met onderwerpen die in veel gevallen taboe zijn, zoals begrafenissen, de dood en zelfs trauma. In een therapeutische context kan de onderdompeling van de patiënt in deze virtuele werelden, waar deze problemen worden behandeld, waardevolle informatie opleveren die anders veel moeilijker te bereiken zou zijn..
Eindelijk, een studie uitgevoerd door Sevick et al. (2016) waarin ze een soort bewegingstherapie in de bovenste ledematen uitvoerden bij patiënten met hersenverlamming, met behulp van videospellen en de bewegingssensor van Microsoft Kinect. In deze studie merkte op dat de mate van motivatie bij het uitvoeren van de oefeningen aanzienlijk groter was wanneer ze gebruik maakten van dit platform dat videospellen en beweging integreert, waardoor ze betere prestaties en de mogelijkheid krijgen om de interventie over te dragen naar het huis van de patiënt, vanwege de hoge prestaties in vergelijking met de oefeningen die in het klinisch centrum of laboratorium worden uitgevoerd.
afsluitende
Zoals we zien, tonen de resultaten van deze studies het grote nut aan dat videogames kunnen hebben in psychotherapie en counseling, waardoor het scala aan hulpmiddelen dat de therapeut kan gebruiken, wordt vergroot, omdat, evenals de techniek van de stoel Leeg of tentoonstelling, Ze bieden nieuwe mogelijkheden die ondanks het scepticisme in dit nieuwe paradigma niet over het hoofd mogen worden gezien. Al deze onderzoeken ontdekken een nieuwe wereld in de toepassing van videogames om therapieën en behandelingen van allerlei aard uit te voeren, zolang het gebruik wordt begeleid door professionals die zijn opgeleid in het veld.
Het belang benadrukken in de vroege stadia van de ontwikkeling van het leven, videogames zijn een hulpmiddel met grote verwachtingen voor de toekomst, vooral als we rekening houden met de snelheid waarmee de videogamesector evolueert en de nieuwe platforms die parallel ontwikkelen, zoals de realiteit Virtuele of bewegingssensoren, die nog meer verschillende mogelijkheden openen, wat op zichzelf zeer interessant is en waarmee veel meer rekening moet worden gehouden, gezien de kenmerken.
Bibliografische referenties:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Het gebruik van videogames als een aanvullend therapeutisch hulpmiddel voor cognitieve gedragstherapie bij patiënten met boulimia nervosa. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, pp. 744 - 751.
- Krzywinska, T. (2015). Gaming horror's horror: representatie, regulatie en affect in videogames met overlevingshorror. J. Vis. Cult. 14, pp. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. en Alcañiz, M. (2015). Videogame-gebaseerde groepstherapie om zelfbewustzijn en sociale vaardigheden te verbeteren na traumatisch hersenletsel. J. Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1 - 8.
- Servais, O. (2015). Begrafenissen in de 'World of Warcraft's: religie, polemiek en speelstijlen in een videogame-universum. Soc. Compass 62, pp. 362 - 378.
- Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Free Internet Videogames gebruiken in Upper Extremity Motor Training voor kinderen met hersenverlamming. Gedragswetenschappen, 6 (2), 10.
- Smethhurst, T. (2015). Dood spelen in videogames: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, pp. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., en Detenber, B.H. (2015). Herleef de voorkeur van het geslacht voor een first-person shooter-videogame: effecten van non-verbale gevoeligheid en gender op plezier. Interact. Comput. 27, pp. 697 - 705.