Gamification neemt games buiten je vrije tijd

Gamification neemt games buiten je vrije tijd / Cognitie en intelligentie

Concurrentievermogen, socialisatie en plezier, ze zijn enkele van de belangrijkste elementen die de spellen kenmerken; of ze nu tafelblad, elektronisch of traditioneel zijn.

Allemaal leiden ze uiteindelijk tot gevoelens van betrokkenheid en betrokkenheid van spelers engagement die de prestaties van de spelers in verschillende taken rondom het spel aanzienlijk verbeteren; en ze zijn ook allemaal aanwezig in een steeds populairder wordend fenomeen: de gamificación.

Wat is gamification?

Het concept van "gamification" komt voort uit het idee om goede resultaten te behalen in de werkdynamiek, door mechanica en technieken te implementeren die kenmerkend zijn voor games buiten hun context (Werbach & Hunter, 2012). Het is belangrijk op te merken dat bij gamification het spel niet over het doel gaat, maar eerder het is het middel waardoor we de niveaus van concentratie en betrokkenheid hebben weten te verhogen in de taken waarin dit proces wordt toegepast.

Gamification kan bijvoorbeeld op de werkplek worden gebruikt om de betrokkenheid van werknemers bij het bereiken van organisatiedoelen of op het gebied van onderwijs te vergroten met als doel een leuker onderwijsproces te realiseren dat de studenten blijven meer gericht op studietaken (Brull & Finlayson, 2016).

Naast de toepassingen in deze gebieden, wordt recent een onderzoekslijn ontwikkeld met als uitgangspunt de implementatie van deze technieken en methodologieën in medische contexten; genereert zeer interessante resultaten. Een studie uitgevoerd door AlMarshedi, Wills en Ranchhod (2016) bijvoorbeeld, versterkte het idee om een ​​gamified referentiekader te maken bij het zelfmanagement van chronische ziekten, zoals diabetes, verbetert de resultaten die tijdens dit proces worden verkregen, omdat het op een manier wordt uitgevoerd die de uitdrukking waard is, meer gewetensvol.

Elementen van gamification

Er zijn een groot aantal elementen voor gamification, en nieuwe technieken en nieuwe methodologieën zijn voortdurend in opkomst, aangezien het een relatief jong onderzoeks- en ontwikkelingsveld is (officieel).

Van alle elementen om inhoud te gameproducten, ze onderscheiden zich door hun brede gebruik en voor hun goede resultaten, zoals beloningen mechanica, progressie bars, rankings of prestaties en sociale functies, zoals de opname van avatars in fora en chats..

beloningen

In het geval van principes van beloningen, dankzij hen is het mogelijk om gebruikers aan te moedigen en te belonen wanneer ze acties uitvoeren die ons interesseren of wanneer hun resultaten in verschillende taken bevredigend zijn.

Deze mechanica heeft veel nut, omdat ze in contexten, bijvoorbeeld educatief, fungeren als versterkers van gedeeld kennisgedrag, zodat sommige gebruikers meer prijzen kunnen ontvangen, meer tijd doorbrengen dan ze normaal zouden gebruiken bij het maken van inhoud voor de groep.

Voortgangsbalken, ranglijsten en prestaties

Implementeer voortgangsbalkjes, ranglijsten en prestaties in gamification helpt bij het creëren van een competitief model dat hoge niveaus van motivatie produceert naar kortetermijndoelen, meestal krachtiger dan de prijzen.

In groepscontexten wordt dit competitieve model bovendien voortdurend teruggekoppeld en versterkt door de prestaties van alle betrokken deelnemers, die herhaald gedrag produceren om de resultaten zelf te verbeteren met als doel hoger in de rangorde te staan ​​of prestaties te behalen dan andere. niet hebben.

Sociale functies

laatste, De sociale functies van gamification zijn een nuttige katalysator van de vorige, vooral in online onderwijscontexten.

Deze sociale functies zoals chats of forums stellen leden in staat om te communiceren op basis van persoonlijke behoeften; sommigen gebruiken ze om hun persoonlijke prestaties te publiceren, waardoor anderen worden uitgedaagd en volharden in hun taken, en anderen gebruiken ze om indrukken, ervaringen uit te wisselen of om hulp te vragen.

Typen spelers in gamification

Er zijn verschillende spelersprofielen afhankelijk van de kenmerken van hun persoonlijkheid en hetzelfde gebeurt in het geval van gamification. Het is erg belangrijk om de verschillende bestaande profielen te kennen, omdat het op het moment van gamification van grote hulp kan zijn Een bepaald soort inhoud, cursus of taak om het dichterbij en aantrekkelijker te maken voor het publiek dat wordt aangeboden.

Ten onrechte wordt in de gamification meestal de theorie van de verschillende profielen van spelers gebruikt. batle (1996). Hoewel de inhoud van deze theorie relatief geëxtrapoleerd is naar het gebied van gamification, wat enkele kwalificaties oplevert, wordt het gebruik ervan meestal geëxtraheerd uit deze theorie, wat uiteindelijk leidt tot fouten, aangezien deze lijst met typen spelers specifiek gericht is gebruikers van videogames.

In reactie op deze vooringenomenheid, Amy Jo Kim (2012) publiceerde op zijn website een vergelijkbaar model als dat van batle (1996) aangepast aan gamification en serieuze spelprocessen. Dit model bevat vier soorten typische spelers:

concurreren

Spelersprofiel verplaatst door behoeften te concurreren met anderen, veel sociaal gedrag en zelfverbetering doen. Soms is dit soort motivatie misschien niet helemaal efficiënt omdat het conflicten of te stressvolle situaties kan veroorzaken.

samenwerken

Samenwerking en collectieve acties zijn nuttige manieren om te socialiseren. Deze profielen genieten van het gevoel "samen te winnen" en zijn een geweldige externe ondersteuning voor gebruikers die ondersteuning nodig hebben.

onderzoeken

Het verkennen van inhoud, mensen, hulpmiddelen en werelden kan een rijke en lonende activiteit zijn. Mensen die graag willen ontdekken, worden gemotiveerd door informatie, toegang en kennis.

uitdrukken

Dit profiel is sterk gericht op zelfexpressie met het doel hun vaardigheden en capaciteiten te verbeteren door hun creativiteit te ontketenen.

Hoewel het eenvoudig lijkt, is dit model behoorlijk ingewikkeld, omdat deze vier soorten gebruikers vier assen vormen waarmee het type van elke speler gedetailleerder kan worden beschreven met behulp van wat de auteur 'Sociaal' noemt. Engagement Werkwoorden ", die verschillende motivatiepatronen vastleggen tussen twee van de hierboven genoemde typen.

Tot slot

Zoals we hebben gezien, gamification is een proces dat momenteel zijn bloeiperiode ziet. Het biedt geweldige mogelijkheden op het gebied van onderwijs en de werkplek en belooft ook grote voordelen en voordelen op het gebied van gezondheid en zorg.

Er is echter nog een lange weg te gaan en het zal alleen maar tijd worden dat de rechter de leiding heeft over het aantonen of het gebruik van deze technieken en methodologieën de sleutel zijn tot het onderwijs en het welzijn van de generatie van "Digital Natives"..

Bibliografische referenties:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamification Self-Management of Chronische Ziekten: een Mixed-Methods Study. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Onderzoek 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Het belang van gamification in het vergroten van leren. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K en Hunter, D. (2012). Voor de Win: hoe Game Thinking uw onderneming kan revolutie. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.