Blijven Brain Training-videogames echt werken?
Tegenwoordig geniet de videogame-industrie een ongeëvenaarde verleidingskracht. Terwijl twintig jaar geleden de doelgroep bestond uit kinderen (bij mannen) en jonge mannen, worden ze tegenwoordig gebruikt door hele gezinnen, vrouwen en zelfs mensen ouder dan 60 jaar..
Hoewel de factoren die hebben bijgedragen tot deze uitbreiding van marktniches tot een ander afzonderlijk artikel zouden leiden, is er minstens één principe dat als een oorzaak kan worden opgevat en tegelijkertijd een gevolg van deze opening naar de diversiteit van de publieke opinie: de reactie van deze markt op de markt. zorg voor fysiek en psychologisch welbevinden, in algemene termen.
Videogames Brain Training
Deze nieuwe filosofie kan als volgt worden samengevat: aangezien videogames een belangrijk deel van ons leven gaan vormen, kunnen ze op zijn minst dienen om ze te verbeteren. Als het spelen van de gameconsole voorafgaand aan het spelen gelijk stond aan abstraheren van de werkelijkheid, is de muur die het gebruik van videogames en het 'echte leven' scheidde de afgelopen jaren uit elkaar gevallen. Deze manier van denken heeft geleid tot de opkomst van talloze videogames van het type "mentale gymnastiek" die ons de mogelijkheid bieden om te spelen terwijl we het verbeteren cognitieve processen dat we essentieel zijn in ons dagelijks leven (zoals de snelheid waarmee we kunnen differentiëren tussen stimuli, tegelijkertijd met verschillende variabelen kunnen werken om een probleem op te lossen of ons vermogen om ons te concentreren op een aandachts focus en ons niet afleiden).
Brain training, meer dan een Nintendo-merk, is bijna een genre van videogames geworden. Het is geen toeval dat de popularisering van hersentraining videogames samenviel met de opkomst van de Wii en Nintendo DS videogameconsoles gedurende de jaren 2000, beiden zijn de grote verantwoordelijk voor de opening van de videogamemarkt naar een profiel van potentiële klanten veel gevarieerder.
De klant is de hele wereld
In 2006 verscheen het best verkochte videogame Brain Training in Europa in Europa. Dr. Kawashima voor Nintendo DS. Het kan worden beschouwd als het hoofd van de lijst van de serie Training, een franchise gemaakt door Nintendo, wiens centrale as het leren en verbeteren van cognitieve vaardigheden was. Kort nadat de WiiFit-serie verscheen met een randapparaat vergelijkbaar met een schaal die wordt gebruikt voor het oefenen van houdings- en bewegingsoefeningen met betrekking tot yoga, aerobics en andere disciplines. De ontvangst van WiiFit door consumenten was ook meer dan positief.
De incentives van brain-training voor videogames als een hulpmiddel voor 'mentale gymnastiek' voor onze hersenen zijn duidelijk: de mogelijkheid om gepersonaliseerde programma's te maken waarin elke activiteit een specifieke cognitieve functie heeft, een snelle toegang tot dit soort activiteiten zonder de noodzaak om naar buiten te gaan van thuis en, natuurlijk, de leuke factor. Namens ontwikkelaars van videogames, Dankzij dit type producten hebben ze bovendien toegang tot een groot aantal klanten met een hoge koopkracht, buiten een profiel van hardcore gamer dat elke keer een klasse videojuego's vraagt die esthetisch aantrekkelijker en met hogere productiekosten zijn. We moeten ons echter afvragen in hoeverre het wordt getoond als ze echt werken.
scepticisme
De waarheid is dat de effectiviteit van dit type videogame verbetert de prestaties van cognitieve functies is meer dan in twijfel getrokken. Het lijkt erop dat er over het algemeen maar weinig onderzoeken zijn die een betere cognitieve prestatie toekennen aan het voortdurende gebruik van dit soort videogames. In de gevallen waarin een statistisch significante tendens tot verbetering van cognitieve vaardigheden werd waargenomen, was dit vrij bescheiden.
Een van de oorzaken die het meten van mogelijke cognitieve verbeteringen bemoeilijken, is het feit dat een verbetering van de prestaties bij het oplossen van de problemen die de videogame met zich meebrengt, niet hoeft te leiden tot een verbetering van de prestaties vóór de problemen waarvoor we staan tegenover elkaar op een dagelijkse basis. Dat wil zeggen, de aanpassing en verbetering voordat de moeilijkheidsgraden van het spel niet generaliseerbaar hoeven te zijn naar andere delen van ons leven: als ik sneller word als ik reageer op een schutter die achter een paar houten tonnen verschijnt, kan deze verbetering te wijten zijn aan dat ik de patronen van uiterlijk van vijanden in het videogame heb geleerd, dat ik de schuilplaatsen herken waarin statistisch gezien de kans groter is dat een schutter verschijnt of dat mijn adrenalinegehalte automatisch wordt beïnvloed door het simpele feit van het starten van een spel.
Geen enkele van deze aanpassingen aan het videogame zal mij van dienst zijn in andere situaties van mijn dagelijks leven, en geen daarvan houdt een implementatie in mijn hersenstructuren in die de snelle reactie op stimuli en aandachtsselectie medieert. Dit gebeurt zowel met Nintendo's Brain Training-videogames als met de meest recente Lumosity.
Het lijkt erop dat, hoeveel we ook tijd willen besparen en ons brein willen versterken terwijl we spelen, in zekere zin is het nog steeds waar dat wat er in videogames gebeurt, in videogames blijft. De verbetering van de prestaties die daarin optreedt, is in het beste geval in een zeer lage mate te generaliseren naar andere situaties in ons leven. Daarom is het normaal dat videogames voor mentale gymnastiek worden begroet met scepsis onder de wetenschappelijke gemeenschap.
Het handhaven van een sceptische houding betekent echter niet dat de mogelijke voordelen die het gebruik van videogames kan bieden voor de basis- en toegepaste psychologie worden afgesloten. Er moet rekening worden gehouden met het feit dat een groot deel van de hersentraining videogames die op de proef zijn gesteld niet gericht zijn op sanitair gebruik, maar op verkoop in een zeer brede markt. Vrijwel allen, zoals de eigen Brain Training van Dr. Kawashima, vertrouwen alleen op behendig marketing campagnes wanneer we het hebben over de vele gunstige effecten die uw product ons kan bieden, niet in experimenten die specifiek zijn ontworpen om het te testen. Het is dus normaal dat in a posteriori studies de resultaten slecht zijn.
Ook het feit dat verschillende videogames werk verschillende hersengebieden met verschillende intensiteit maakt de vergelijking tussen studies chaotisch en moeilijk om duidelijke conclusies te bereiken. Dit alles betekent dat, hoewel het meest dat kan worden gezegd van de hersentraining die tot nu toe heeft bestaan, is dat ze veel verkopen, dankzij de overdrijving, de videogames die nog komen, kunnen goede hulpmiddelen zijn voor de versterking van de mentale processen hoger. Misschien is het gewoon een kwestie van de dingen goed doen.
Redenen voor optimisme
Het is de moeite waard om te vragen hoe het kan zijn, gezien het feit dat er bewijs is dat er in onze dagelijkse realiteit activiteiten zijn die de goede prestaties van onze neocortex in de hersenen verbeteren, kunnen deze activiteiten niet worden overgedragen naar het gebied van videogames., een virtuele omgeving waarin bijna alles denkbaar kan worden gedaan en met een benijdenswaardige volwassenheid in wat verwijst naar de gebruikte technologieën. Het potentieel van de videojuegos is enorm en toch hebben ze allemaal een duidelijke beperking, bij grote of kleine metingen: soortgelijke producten geprogrammeerd door de man dat ze zijn, ze missen chaos. Ze hebben allemaal een aantal ontwerpen, sommige speelbare mechanica bepaald en niet altijd te gevarieerd. Het is erg moeilijk om een videogame te vinden die na acht maanden niet repetitief lijkt. Als we het vermogen van videogames versterken om ons te verrassen door onverwachte prikkels en taken van verschillende typen die tegelijkertijd optreden, aan te bieden, is het heel goed mogelijk dat ons brein tot het uiterste wordt gepusht en daarom wordt uitgeoefend. In deze zin, Adam Gazzaley, neuroloog van de Universiteit van Californië, San Francisco heeft reden om optimistisch te zijn.
In 2009 werkte Gazzaley samen met videogameontwikkelaar LucasArts (beroemd om zijn Monkey Island, Rogue Squadron videogameserie of de veelgeprezen Grim Fandango) bij de voorbereiding van NeuroRacer. Deze game bestond uit het besturen van een voertuig op bochtige wegen, zonder het parcours te verlaten, en tegelijkertijd aandacht te besteden aan een reeks pictogrammen die op het scherm verschenen om op de bijbehorende knop te drukken telkens wanneer één ervan verscheen. Naarmate de tijd verstreek, werden bovendien deze taken ingewikkelder, na een curve van toenemende moeilijkheid om de speler tot het uiterste van hun mogelijkheden te brengen. Het doel van het videogame was om de cognitieve capaciteiten van mensen op oudere leeftijd te verbeteren of om de achteruitgang geassocieerd met leeftijd te verlichten.
Het idee achter de ontwikkeling van dit videospel is het volgende: als zelfs bij ouderen het brein het vermogen heeft om te veranderen en zich aan te passen aan de eisen van de omgeving, presenteren we een complexe omgeving waarin je moet activeer tegelijkertijd verschillende hersenfuncties, nabootsen wat er in het dagelijks leven gebeurt. Het zal deze oefening zijn om tegelijkertijd aan meerdere taken deel te nemen die meer en betere neuronale verbindingen in de hersenen genereren en daardoor de conditie verbeteren, niet de opeenvolgende presentatie van dezelfde soort problemen..
Om de effecten van dit videospel op de hersenen te testen, Gazzaley Hij verdeelde een groep van 180 deelnemers tussen 60 en 85 jaar in drie groepen. Die van een groep spelen het videogame drie keer per week gedurende een maand, die van het tweede, zouden hetzelfde aantal uren spelen in een vereenvoudigde versie van het spel waarin ze het voertuig zouden besturen of op de knoppen zouden drukken wanneer ze het bijbehorende pictogram zouden zien, maar niet beide taken op hetzelfde moment, en die van de derde groep speelden niet het videospel. De resultaten in gestandaardiseerde tests om werkgeheugen en aandachtsbeheer te meten toonden een significante verbetering van deze processen.
Bovendien bleven deze resultaten in de loop van de tijd behouden, tenminste tot 6 maanden na het experiment zonder NeuroRacer te hebben gespeeld. Aan de andere kant, de bio-elektrische activiteitsrecords van de deelnemers verkregen door elektro-encefalogram (EEG) na het passeren van de experiment leek veel op dat van een 20-jarige. een variatie in de metingen van de activiteit in de prefrontale cortex van de hersenen, dat is de belangrijkste bemiddelaar in de neurale ordelijke opeenvolging van handelingen tot een einde, besluitvorming en selectieve aandacht toonde ook, onder andere.
Sindsdien werkt Gazzaley aan soortgelijke projecten. Project: Evo, een videogame gebaseerd op NeuroRacer dat een beroep doet op andere cognitieve functies die niet in zijn voorganger werden gebruikt (naast die welke al in de videogame van 2009 zijn bewerkt) kan nog grotere voordelen betekenen. In Body Brain Trainer maakt Gazzaley gebruik van een camera Xbox Kinect om bewegingen te herkennen en oefeningen voor te stellen waarin lichaamsbeweging gerelateerd is aan mentale processen, volgens de filosofie van belichaamde cognitie.
Geen van de experimenten die Gazzaley heeft uitgevoerd biedt echter volledige garanties, omdat daarvoor een monster nodig is met veel meer deelnemers en meer tijdsperiodes om te experimenteren. Het zal jaren duren voordat we authentieke hersentraining videogames krijgen die de steun van de wetenschap hebben, en voor nu hebben grote investeringen in videogames een voorliefde voor de winstgevende vrijetijdsmarkt. Hoe dan ook, en zonder afbreuk te doen aan het potentieel van degenen die eerder bekend stonden als "matamarcianos"Op het gebied van neuropsychologie zou je dat kunnen zeggen de voordelen die videogames ons brengen als eenvoudig entertainment of als een vorm van cultuur ze zijn voldoende reden om ervan te genieten.