Gender- en videogames, virtuele stereotypen

Gender- en videogames, virtuele stereotypen / psychologie

Stereotypen zijn ondergebracht in elke hoek van ons dagelijks leven. Ze zijn aanwezig in veel van de tv-series en programma's die we gebruiken, de tijdschriften die we lezen, de etalages waar we kijken en, natuurlijk, in de videogames die we spelen.

Spelen is een gezonde hobby die wordt geassocieerd met meerdere voordelen. Videogames stimuleren verbeeldingskracht en creativiteit en zijn in staat om angst te verminderen, tolerantie voor frustratie op te bouwen en de aandacht te verbeteren tussen vele andere voordelen.

Videogames kunnen een geweldige educatieve tool zijn. We kunnen bijvoorbeeld besluitvorming opleiden of complexe problemen oplossen. We kunnen echter ook leren over raciale of genderstereotypen. Bijna zonder ons bewust te zijn van het materiaal dat we consumeren, beïnvloedt ons en we moeten ons hiervan bewust zijn om een ​​kritische houding te hebben tegenover wat we zien om meer egalitaire inhoud te eisen.

Ze spelen, ze spelen

De wereld van videogames, met de invasie van technologie, maakt al deel uit van de internationale markt. Het wordt beschouwd als de eerste industrie van audiovisuele en interactieve vrijetijdsbesteding die anderen overtreft, zoals de bioscoop. Veel mannen, vrouwen, kinderen en volwassenen spelen meestal videogames.

Deze industrie is traditioneel bestempeld als exclusief mannelijk. Veel mensen denken dat videogames alleen maar iets voor mensen zijn, maar dit is niet waar. Zowel vrouwen als mannen consumeren videospellen.

De Spaanse vereniging van videogames (AEVI) biedt gegevens over hoe te spelen en hoe is de speler in Spanje. Volgens hun rapporten verklaren 40% van de bevolking spelers te zijn, dit komt overeen met ongeveer 15 miljoen mensen. In Spanje is 53% van de gebruikers van videogames mannen en 47% vrouw.

Virtuele stereotypen

vrouw

Momenteel zijn vrouwen in deze sector nog steeds ondervertegenwoordigd de vrouwelijke karakters zijn erg inferieur aan het mannetje. Hieraan wordt toegevoegd dat wanneer de vrouw verschijnt ze meestal meer passieve en secundaire rollen interpreteert dan mannen.

Helaas zijn er veel seksistische vrouwelijke stereotypen die we in videogames kunnen waarnemen. Kleine kleding, spectaculaire schoonheid, te grote proporties, passieve, afhankelijke of verleidelijke houding zijn heel gebruikelijke kenmerken bij vrouwen die in videogames verschijnen.

De afgelopen jaren zijn er vorderingen gemaakt. Begin vrouwelijke personages te ontdekken die een leidende rol spelen en een actieve houding hebben. Fysiek zie je ook een verandering, sommige vrouwen worden realistischer weergegeven, minder oversized en met pakken die niet alleen zijn ontworpen om de vrouwelijke attributen te benadrukken..

mannelijk

Hoewel seksisme en stereotypen veel opvallender en frequenter zijn in het vrouwelijke geslacht, is de waarheid dat mannen er ook niet vanaf komen. Veel personages bestendigen onwerkelijke mannelijke stereotypen die een slechte dienst bewijzen met als doel minder stereotiepe en seksistische videogames te bereiken.

Mannelijke stereotypen zijn ook zichtbaar in een veelvoud aan videogames. Mannelijke representatie komt vaak voor als een actief, dominant onderwerp en van buitensporige kracht en moed. In veel gevallen worden ze fysiek gekenmerkt door bovenmenselijke spieren en modelschoonheid.

In de mannelijke personages heeft ook een positieve evolutie gezien wanneer ze worden weergegeven. Net als bij vrouwen zijn veel personages genormaliseerd, zijn hun dimensies realistischer en is hun persoonlijkheid genuanceerd, waardoor ze rijkere en meer gevarieerde functies hebben..

Videogames hebben een fantasiedeel

We moeten niet vergeten dat videogames fictie zijn. Net zoals boeken en films een verhaal vertellen waarin de protagonisten, met hun verschillende kenmerken, tot leven komen. Deze materialen stellen ons in staat om te fantaseren en onszelf te recreëren in andere realiteiten die we anders niet zouden kunnen ervaren.

We moeten ons ervan bewust zijn dat videogames een fantasiedeel hebben en dat veel karakters of elementen er deel van uitmaken. De personages zijn niet echt en in de constructie is het belangrijk dat de speler begeerte, empathie of bewondering voor hen voelt.

Het materiaal dat we consumeren, beïnvloedt ons, maar het bepaalt niet ons uiteindelijke gedrag, waarvan alleen wij verantwoordelijk zijn. Mensen zijn actieve onderwerpen, die observeren, reflecteren en beslissen. Daarom heeft de speler de verantwoordelijkheid om het spel en de fantasie van de realiteit te scheiden en dienovereenkomstig te handelen.

Gedeelde verantwoordelijkheid

Je hebt nog nooit munten gezien met slechts één gezicht. De verantwoordelijkheid met betrekking tot videogames en stereotypen is tweeledig. Beide bedrijven en de speler hebben een belangrijke rol en beide moeten hun rol op de best mogelijke manier spelen.

Zoals we eerder hebben gezegd, zijn consumenten van videogames geen passieve onderwerpen. Spelers moeten kritisch zijn over wat ze consumeren en meer gelijkwaardige content eisen. Door aankopen en gedeelde meningen hebben consumenten de macht om de markt in een of andere richting te beïnvloeden.

In het geval van kinderen zijn het de volwassenen die deze verantwoordelijkheid delen. Alle videogames hebben indicaties van leeftijd en inhoud gesignaleerd, deze informatie staat bekend als PEGI. Het is de plicht van de volwassene om verantwoordelijkheid te nemen voor het materiaal dat het kind gebruikt, aangezien de laatste kwetsbaarder is voor de inhoud.

De videogamebedrijven hebben de eindverantwoordelijkheid om de inhoud aan te passen aan de maatschappelijke eisen. De huidige maatschappij eist meer egalitaire inhoud en personages uit de buurt van bepaalde stereotypen en bedrijven mogen niet vreemd zijn aan een dergelijk verzoek.

Lopen naar gelijkheid

Iedereen die een frequente speler is, begrijpt dat videogames niet alleen entertainment zijn. Als een boek of een goede film krijgen velen van hen het verhaal dat je gepakt wordt en een verscheidenheid aan emoties wordt gewekt.

De inhoud die we gebruiken, zoals films, series of videogames, beïnvloedt ons, hoewel ze ons niet bepalen. Hoewel het de persoon is die de eindverantwoordelijkheid heeft over hun gedachten of daden, zijn mensen niet vreemd aan de omgeving waarin we leven.

We moeten streven naar meer gelijke inhoud en ontsnappen aan schadelijke stereotypen voor zowel mannen als vrouwen. Videogames zijn een geweldig hulpmiddel om meer realistische en geschikte modellen te verspreiden die de diverse samenleving weerspiegelen waarin we leven en de gelijkheid die we willen bereiken.

Het spel is ook therapie. Het spel is een bron van fysiek en emotioneel welzijn. Het werkt als een katalysator voor conflicten en helpt angsten te overwinnen. Het spel is ook therapie. Meer lezen "