Educatieve softwaretypen, kenmerken en gebruik

Educatieve softwaretypen, kenmerken en gebruik / Educatieve en ontwikkelingspsychologie

In de loop der jaren heeft de maatschappij een transformatie waarin het gebruik van nieuwe technologieën strekt zich uit over alle gebieden ondergaan, en zoals blijkt, het gebied van onderwijs en pedagogie wilde ook profiteer van de mogelijke voordelen hiervan.

Deze verandering in de leer / onderwijsdynamiek komt tot uiting in de creatie van een reeks educatieve software die zowel opvoeders als studenten ondersteunt. In dit artikel zullen we de belangrijkste kenmerken en typen beschrijven, evenals de mogelijke toepassingen of functies en hun nadelen.

  • Gerelateerd artikel: Onderwijspsychologie: definitie, concepten en theorieën "

Wat is een educatieve software?

Ook wel bekend als educatieve software, educatieve software gaat over lesprogramma's die gebruik maken van de digitale platforms om te gebruiken om zowel docenten als studenten te ondersteunen in de leer / leerprocessen. En hoewel ze misschien heel nieuw lijken, gaat hun begin terug naar de jaren 60 en 70.

Deze programma's zijn specifiek ontworpen om de verwerving van uitsluitend academische kennis te vergemakkelijken en te verbeteren. Dat wil zeggen, dit moet het hoofddoel zijn en moet expliciet worden vermeld. Dit betekent dat, hoewel het ook in sommige werkomgevingen te vinden is, deze niet als educatieve software als zodanig worden beschouwd.

Hoewel deze middelen voornamelijk in schoolcontexten worden gebruikt, zijn er ook programma's waarin thuis kan worden geleerd, waardoor de kennis die in het klaslokaal is verworven, wordt verbeterd en ondersteund..

Dankzij deze programma's of computertoepassingen kan de student hun kennis in verschillende vakken van allerlei aard te versterken, inclusief van de meest praktische zoals wiskunde of talen, naar die van een meer theoretische aard zoals geschiedenis, biologie of aardrijkskunde.

Dankzij de enorme hoeveelheid mogelijkheden die educatieve software kan bieden, kan informatie of kennis op verschillende manieren worden gepresenteerd; van schema's of informatieschetsen tot vragenlijsten of games. Deze grote variabiliteit in het formaat vergemakkelijkt de motivatie en interesse van de studenten.

  • Misschien ben je geïnteresseerd: "Gamification: games spelen die verder gaan dan vrije tijd"

Welke functies heeft het??

Wil een educatief softwareprogramma als zodanig worden beschouwd, dan moet het een reeks kenmerken vervullen. Een van de belangrijkste vereisten is dat het specifiek moet worden gebruikt door docenten en studenten. Er zijn echter nog vele andere kenmerken waaronder:

  • Mogelijkheid om te worden gebruikt in elk vak of gebied van het onderwijs.
  • Het is een interactieve tool.
  • Ze hebben het vermogen om zich aan te passen aan de behoeften van studenten en de kenmerken hiervan. Met inbegrip van de leeftijd, het schooljaar of de individuele capaciteiten hiervan.
  • Ze zijn gemakkelijk te gebruiken. Zowel opvoeders als studenten zij moeten het programma kunnen installeren, begrijpen en uitvoeren zonder enig probleem.
  • Afhankelijk van het doel van de educatieve software, kan dit een meer directieve aard hebben of, integendeel, meer constructivistisch, waarbij de student zijn eigen conclusies of kennis creëert.

Hoeveel verschillende soorten zijn er?

Rekening houdend met het specifieke doel van de educatieve software of de manier waarop de interactie tussen de opvoeder en de student wordt uitgevoerd, kunnen we onderscheid maken tussen verschillende soorten of categorieën software. Deze categorieën zijn:

1. Problemen oplossen

De eerste categorie verwijst naar speciaal gecreëerde programma's om probleemoplossend vermogen te bevorderen. Hiervoor moet de student een reeks reeksen volgen of een bepaald soort oefeningen uitvoeren die de nodige hulpmiddelen bieden voor de oplossing van een enigma.

Gedurende dit hele proces moet de student hypothesen, vermoedens of aannames voorbereiden die moeten controleren om het enigma of conflict op te lossen.

2. Oefening en oefenen

In de educatieve oefen- en oefensoftware krijgt de student een reeks oefeningen of taken waarin, na voltooiing, Feedback wordt gegeven over hoe de uitvoering is uitgevoerd door de persoon.

Via deze oefeningen, die de vorm kunnen aannemen van toetsen of vragenlijsten, kan de student de eerder verworven kennis in de praktijk brengen..

3. Simulatie

Deze programma's bieden de mogelijkheid om omgevingen of situaties te creëren waarin de student kan communiceren en die niet opnieuw gecreëerd kunnen worden in de academische context, of om dit te doen zou een hoge kostprijs inhouden.

4. Tutorial

In tutorial-type software, het doel is de overdracht van kennis tussen het programma, dat fungeert als opvoeder, en de student. Via een reeks richtlijnen die vergelijkbaar zijn met die van een leraar die in de klas zit, biedt het programma een reeks uitleg, praktische oefeningen en feedback over de prestaties van de student..

5. Spel

In educatieve spellen is het doel om de motivatie van studenten te vergroten door het uitvoeren van beloningsonderzoeken. Met hen je kunt de aandacht vasthouden en de interesse in het onderwerp vergroten.

Welke functies of toepassingen kunnen hebben?

Vanwege de grote variabiliteit en de grote hoeveelheid mogelijkheden die educatieve software biedt, worden hieraan een groot aantal toepassingen of potentiële functies toegekend:

1. Innovatie

Deze programma's hebben de capaciteit om constant in evolutie te zijn, wat een innovatie in de leer- en leerprocessen impliceert.

2. Informatief

De computer software is de lespraktijk die meer informatie kan bevatten en verzenden de student.

3. Motivator

Dankzij de verscheidenheid aan mogelijkheden die deze programma's bieden, voelen studenten zich meer gemotiveerd en aangetrokken wanneer ze worden ontdekt.

4. Instructie

Het platform heeft de mogelijkheid om elk type inhoud uit te leggen, expliciet of via de ontwikkeling van games of activiteiten.

5. Uitdrukking

Educatieve software is een ideaal platform om de zeggingskracht van studenten te vergroten, die hun eigen gezichtspunt van kennis kunnen inbrengen en delen met de rest.

6. Onderzoek

Dankzij de minder richtinggevende programma's kan de student zijn eigen onderzoeksprocedures uitwerken. Vooral in die die simulatieactiviteiten aanbieden.

7. Speels

Dankzij educatieve software, leren wordt begrepen of geïnterpreteerd als een speelse en leuke activiteit dat versterkt de wens om van studenten te leren.